Pour la dernière semaine j'ai travaillé et instauré sur les animation du monstre pour l'apparition du début, le passage sous le pont, son passage dans l'arène et les animation a la fin du jeu. J'ai peaufiné Les animations les animation du héro. J'ai fais quelque tâche de peaufinage en dehors de l'animation à la fin du projet.
Stratosphere
mercredi 14 octobre 2015
mardi 13 octobre 2015
Personnages finaux
La dernière semaine j'ai dû apprendre Substance Painter pour texturer mes 2 models. Pour faire fonctionner des substances photo-réalistes avec le style de notre poursuite je m'arrangeais pour réduire les effets de la normal map et de la roughness. J'ai aussi réduit la palette de couleur.
J'ai aussi repassé sur le skin des deux personnages pour arranger les erreurs de Maxime, pour lui donner plus de temps sur les animations.
Héros:
Suite au feedback j'ai changé les plis autour de l'entrejambe et j'ai changé la couleur de sa tenue en dessous de sa veste pour un gris foncé. Un des fils se branche dans son coude au lieu de son bracelet, je crois que l'erreur s'est passée dans le rig ou l'animation mais ça ne paraît pas trop.
Monstre:
Suite au feedback que j'ai reçu j'ai changé sa bouche (pour lui donner un sourire méchant) et son oeil (pour le creuser comme une sculpture au lieu d'un oeil organique). Suis allé vers une couleur de base plus foncée et désaturée, puis j'ai rajouté des markings tribaux rouges pour souligner les formes et faire un rappel de ses pics/cheveux.
Pour la dernière semaine, je me suis concentré sur la confection de plusieurs systèmes de particules pour donner un peu de vie à notre scène. J'ai aussi continué la modélisation avec quatre nouveaux model d'arbres, deux model de souches, deux model de lianes/racines ainsi qu'un model de fleur. Finalement, j'ai fait la stylisation de la lettre E au début du jeu.
Modélisation
Systèmes de particules
Sans nuages
Avec nuages
Level Art
Pour conclure le projet, j'ai passé beaucoup de temps à intégrer les derniers assets et les placer dans le niveau, principalement dans MAP_Decor_01, mais aussi pour finaliser la MAP_Decor_02 de Maxime Chapdelaine. Comme il en avait été parlé vendredi, nous nous sommes principalement concentré sur le polishing, à savoir le vertex painting et le placement de decals.
- MAP_Decor_01
- Intégration des particules de poussière, de lucioles et de vent
- Intégration de petites lumière sans shadow pour colorer l'image
- Intégration et placements des nouveaux végétaux et decals
- Vertex Painting des falaises et des sols
- Blending des normals map pour conserver l'aspect de volume des falaises
- Création du matériel M_Master_VertexPaint2 supportant une autre channel de vertex painting
- Création de nouveaux ilôts flottant
- Corrections de couleur de textures diverses
- Retravaille complet de la texture de ciel pour retirer certains nuages manquant de perspective
- Modification à SM_D_Canyon_01 pour lui donner plus de volume (en suivant la normal map)
- MAP_Decor_02
- Intégration des particules de poussière, de lucioles et de vent
- Intégration de petites lumière sans shadow pour colorer l'image
- Intégration et placements des nouveaux végétaux et decals
- MAP_Lighting
- Finalisation du Post-Process
- Modifications des teintes de l'image
Travail sur le sommet du temple
Début du canyon
Fin du Canyon
Détail de la fin du Canyon
Le Ravin 2.0
Îlots distants
Closup d'un îlot distant
Le héro à l'aventure dans le Canyon
Lighting du Canyon
Lighting de la vista
Lighting d'un détail d'arrière-plan
Blueprints
En cette dernière semaine, j'ai principalement peaufiné les blueprints et intégré les effets de particules de Nicolas Beaulieu-Drolet à l'intérieur de ceux-ci.
- Création de l'Executable (beaucoup de troubleshooting)
- ThirdPerson_Character
- Intégration du système de particules du jetpack et de la collision au sol
- Level Blueprint
- Matinee 1-1
- Intégration des particules d'explosion
- Intégration de la chaine (apparition/disparition)
- Matinee 1-2
- Intégration des particules de jetpack (on/off pour saut)
- Matinee_Fin
- Intégration du beam protecteur
- Intégration des nouvelles animations (QUET_TurnAround et QUET_Death)(apparition/disparition)
- Modifications diverses collisions pour physique
- Travail sur les collisions du tunnel avec Maxime Chapdelaine
- Solution non-retenu: retirer le jetpack dans cette zone
- Event_Plateforme
- Intégration des particules d'explosion
- BP_SK_ABPLaunch et BP_SK_AnimLaunch
- Création de nouveaux blueprints pour lancer des animations avec TriggerBox pour remplacer BP_Mouvement_QUET (le QUET suivant une spline)
Labels:
Blueprints,
Matériaux,
Nicholas Lachance,
Semaine 06,
Technical Art
lundi 12 octobre 2015
Contribution finale
pour le restant de la durée du projet, j'ai fait d'autres textures tels qu'une variation de sol plus uniforme et ajuster des textures qui étaient trop réalistes.j'ai également modélisé la chaine qui attache le personnage dans la cinématique du début.Conme il manquait de la variation dans la végétation du niveau, j'ai modélisé et texturé des fleurs exotiques.j'ai aussi retravaillé le mesh du temple pour corriger des trucs tels que ses material ID, ses UV, son texel ratio. ses collisions et sa topologie pour permettre de faire du vertex paint.J'ai ensuite fait un suivi avec les autres level artit pour corriger des mesh déjà présents dans le niveau qui comportaient des erreurs de collisions ou de normals.
Labels:
Environnement,
Laurie Durand,
Level Art,
Matériaux,
Semaine 06,
texture,
vertex paint
Semaine 06 / Finalisation du Level Art
Cette semaine, j'ai modelisé l'arche, les turbines ainsi que le levier.J'ai également changé toutes les plateformes pour qu'elles soient fonctionnelles avec la texture de pavé que j'ai créé.
Labels:
Environnement,
Level Art,
Matériaux,
Semaine 06,
Véronique Boisvert
Inscription à :
Articles (Atom)