lundi 28 septembre 2015

Blueprints et Wwise

Cette semaine, j'ai travaillé à l'amélioration des différents blueprints, notamment pour facilité le playtest du niveau. J'ai aussi apporté quelques mineures modifications au level design.


  • Level Blueprint (MAP_Principale)
    • Séquence Début
      • Remplacement du personnage pour SK_Hero2
        • Activation de l'animation lors de la première touche sur E
      • Rajout d'une touche (/) pour passer les deux matinées (Matinee_Debut_01 et Matinee_Debut_02), puis spawner le personnage principale
      • Rajout d'une touche (Enter) pour passer la première matinée et arriver à la séquence QTE
      • Modélisation, UV et création du Destructible SM_OI_Colonne_Debut_01_Destructible (et de sa base, SM_OI_Colonne_Debut_Base_01)
        • Séquence de destruction lié à un Event Matinée de Matinee_Debut_01
    • Séquence Finale:
      • Correction problème reliée au prompt du QTE
      • Correction problème reliée au respawn du personnage lors de l'échec du joueur
    • Ajout de points de téléportations aux points clés du tableau
      • Debut (près du temple) = Touche 1
      • Ravin (après le trigger de Event_Vue) = Touche 2
      • Arène (tout juste avant l'escalier flottant) = Touche 3
      • Finale (avant le triggerbox du QTE) = Touche 4
  • BP_Shake_Plateforme (Camera shake)
    • Amplification du mouvement
  • Thirdperson_Character
    • Travail sur la caméra
      • Celle-ci est désormais de plein pied et centré sur le personnage
    • Travail sur Character_Movement pour plus de réactivité
    • Remplacement du SK par SK_Hero2
      • Transfert de l'eventgraph de SK_Hero vers SK_Hero2 (animgraph transféré par Maxime Deroy)
  • BP_Event_Plateforme
    • Retrait de la collision après (variable)temps
  • Création de decals placeholder pour tutoriels
    • MI_UT_Prompt_01
      • "Double-Espace pour utiliser le Jetpack"
    • MI_UT_Prompt_02
      • Attendez pour Recharger le Jetpack"
  • Modification Level Design
    • Retrait de l'escalier inversé problématique 
    • Modification du mouvement de caméra BP_Event_Attaque pour mieux voir le chemin à prendre
    • Ajout du trigger box pour faire disparaitre le premier QUET flottant
Cette semaine, j'ai aussi rencontré nos trois sound designers: Léandre Monette, Théo Gjini et Gabriel Essiambre. Nous avons établis une liste des sons et différentes trames nécessaire pour l'ensemble du jeu.
J'ai par la suite tenté, infructueusement de créer une version custom de Unreal avec Wwise d'intégré. La chose fut plutôt longue et obscure, vu l'absence de documentation. Je vais donc tenter d'utiliser la version buildé par Violaine Toutée, une autre Technical Artist de la classe.