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mardi 13 octobre 2015

Personnages finaux

La dernière semaine j'ai dû apprendre Substance Painter pour texturer mes 2 models. Pour faire fonctionner des substances photo-réalistes avec le style de notre poursuite je m'arrangeais pour réduire les effets de la normal map et de la roughness. J'ai aussi réduit la palette de couleur.
J'ai aussi repassé sur le skin des deux personnages pour arranger les erreurs de Maxime, pour lui donner plus de temps sur les animations.

Héros:
Suite au feedback j'ai changé les plis autour de l'entrejambe et j'ai changé la couleur de sa tenue en dessous de sa veste pour un gris foncé. Un des fils se branche dans son coude au lieu de son bracelet, je crois que l'erreur s'est passée dans le rig ou l'animation mais ça ne paraît pas trop.

Monstre:
Suite au feedback que j'ai reçu j'ai changé sa bouche (pour lui donner un sourire méchant) et son oeil (pour le creuser comme une sculpture au lieu d'un oeil organique). Suis allé vers une couleur de base plus foncée et désaturée, puis j'ai rajouté des markings tribaux rouges pour souligner les formes et faire un rappel de ses pics/cheveux.

lundi 5 octobre 2015

Persos: unwrap, base colors, importation dans l'engin

J'ai procédé au unwrap de mes deux modèles.
Le plan initial était d'exporter un fichier uvw pour le héros et l'importer sur le modèle skinné, mais à cause des opérations de mirroir que j'ai dû faire, le logiciel n'acceptait plus le uvw.

J'ai passé au plan B: importer mon modèle unwrappé dans la scène du héros skinné, puis utiliser un skin wrap pour copier l'ancien skin. Heureusement, après quelques tentatives d'exportation, ça a fonctionné parfaitement.

J'ai ensuite essayé de trouver une palette de couleur aux personnages en coloriant rapidement par dessus des captures d'écran. Pour l'instant je suis allé avec ces couleurs:



J'ai ensuite appliqué ces couleurs aux modèles, et j'ai baké les normales de vêtements du personnage. Voici ce que ça donne dans Unreal (avec des matériaux par défaut) :




lundi 28 septembre 2015

Sculpt et Retopo finaux

Le sculpt des vêtements qui seront bakés bientôt:

Retopo finale de tout le héros:

Juste en dessous de 20 000 triangles. On verra pour les LODs!

vendredi 18 septembre 2015

Basemeshes



Les basemeshes du personnage et du Quetzacoalt suite aux changements apportés.

lundi 7 septembre 2015

concepts de personnages et d'environnements




J'ai également travaillé sur des concepts de personnages et d'environnements.Je me suis fiée aux moodboards pour aller chercher un style qui emprunte à la fois au sci-fi et aux Mayas.