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mardi 13 octobre 2015

Blueprints

En cette dernière semaine, j'ai principalement peaufiné les blueprints et intégré les effets de particules de Nicolas Beaulieu-Drolet à l'intérieur de ceux-ci.

  • Création de l'Executable (beaucoup de troubleshooting)
  • ThirdPerson_Character
    • Intégration du système de particules du jetpack et de la collision au sol
  • Level Blueprint
    • Matinee 1-1
      • Intégration des particules d'explosion
      • Intégration de la chaine (apparition/disparition)
    • Matinee 1-2
      • Intégration des particules de jetpack (on/off pour saut)
    • Matinee_Fin
      • Intégration du beam protecteur
      • Intégration des nouvelles animations (QUET_TurnAround et QUET_Death)(apparition/disparition)
  • Modifications diverses collisions pour physique
    • Travail sur les collisions du tunnel avec Maxime Chapdelaine
      • Solution non-retenu: retirer le jetpack dans cette zone
  • Event_Plateforme
    • Intégration des particules d'explosion
  • BP_SK_ABPLaunch et BP_SK_AnimLaunch
    • Création de nouveaux blueprints pour lancer des animations avec TriggerBox pour remplacer BP_Mouvement_QUET (le QUET suivant une spline)

lundi 12 octobre 2015

Contribution finale

pour le restant de la durée du projet, j'ai fait d'autres textures tels qu'une variation de sol plus uniforme et ajuster des textures qui étaient trop réalistes.j'ai également modélisé la chaine qui attache le personnage dans la cinématique du début.Conme il manquait de la variation dans la végétation du niveau, j'ai modélisé et texturé des fleurs exotiques.j'ai aussi retravaillé le mesh du temple pour corriger des trucs tels que ses material ID, ses UV, son texel ratio. ses collisions et sa topologie pour permettre de faire du vertex paint.J'ai ensuite fait un suivi avec les autres level artit pour corriger des mesh déjà présents dans le niveau qui comportaient des erreurs de collisions ou de normals.


                                                                                                                                                                       

























Semaine 06 / Finalisation du Level Art

Cette semaine, j'ai modelisé l'arche, les turbines ainsi que le levier.J'ai également changé toutes les plateformes pour qu'elles soient fonctionnelles avec la texture de pavé que j'ai créé. 









jeudi 8 octobre 2015





La semaine dernière j'ai modélisé et texturé des mesh de végétation et d’architecture pour meubler la scène. J'ai aussi fait des décalques de feuilles et de fleures pour mettre sur le sol. J'ai continué la modélisation de certains assets comme le temple au début et les moteurs sous les îles flottantes.

mercredi 7 octobre 2015

textures (suite)

 voici les textures secondaires finales au projet:


pour le restant du projet je vais travailler sur des textures alpa/décal,beaucoup de Level art et ainsi que sur des ''assets'' finaux tels que des plantes, du réajustement.et également trouver un nom officiel au projet :)

mardi 6 octobre 2015

Matériaux

J'ai travaillé cette semaine à la création de divers nouveau matériaux pour accomoder l'intégration des meshes

  • M_V_Foliage
    • Ajout variable pour taille du mapping de variations
  • M_Neon
    • Création d'un matériel emissive avec variables d'intensité et de durée du cycle d'animation (pulse)
  • M_AP_Vegetation
    • Création d'un matériel pour les éléments distants de végétation, comme les planes d'arbres et de foret
Variation du matériel de foliage dans l'espace

lundi 5 octobre 2015

Textures et optimisation

cette semaine j'ai travaillé principalement sur la majorité des textures, sur du baking de certains assets qui avaient une trop grande résolution et des levels of details.J'ai également travaillé sur un peu de la modélisation:




 version low rez des dalles avec variations

version low poly























bake de plantes en texture pour LOD














WIP du projet actuellement





lundi 28 septembre 2015

matériels et textures

cette semaine,j'ai testé divers workflow de textures tuilables qui s'appliquerait bien a la stylisation de notre DA.après vains essais,j'ai établi un workflow rapide avec z brush pour faire les normals map et substance painter pour la roughness et la diffuse. notez que c'est ce workflow est très organique et s'applique de cas par cas ;)



































et voici les matériels  des falaises dans unreal



Matériaux

Cette semaine, j'ai apporté quelques modifications au matériel Master.

  • M_Master
    • Ajout d'un facteur de random (variable) basé sur la position du mesh pour modifier la couleur 
      • Situé après le blending de matériel et avant la retouche de teinte au pinceau
    • Ajout d'une option (activé par défaut) pour peinturer en vertex paint un ajustement de couleur (variable)
      • Variable d'opacité global
      • Branché sur le Channel Vert
Modification du value pour du noir

Version Unlit

Random par position (chaque objet à le même matériel)


lundi 7 septembre 2015

Matériaux

Cette semaine, j'ai travaillé à l'élaboration de nombreux matériaux ''Master'', offrant des paramètres de qualité ainsi que des variables ouvertes pour les artistes de niveau.
  • M_Master: Pour la plupart des matériaux de base. Permet en autre les transitions par ''vertex color'' et ''height lerp''.
    • Utilisation de masques pour les textures (Metalic= R, Roughness=G, AO=Blue, Masque=A)
  • M_Ciel: Ciel avec nuages mobiles et variable pour déplacer le soleil
  • M_Decal: Pour les deffered decals
  • M_Master_Displacement: Matériel de base avec possibilité de displacement 
  • M_UT_Couleur: Matériel utilitaire pour le blocking
  • M_UT_Unlit: Matériel utilitaire pour les références de Texel Ratio
  • M_V_Foliage: Matériel avec vent dynamique
Ces matériaux sont présent dans le projet Unreal sur le Perforce

Arborescence du Master Shader

Thumbnails des matériaux