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lundi 12 octobre 2015

Contribution finale

pour le restant de la durée du projet, j'ai fait d'autres textures tels qu'une variation de sol plus uniforme et ajuster des textures qui étaient trop réalistes.j'ai également modélisé la chaine qui attache le personnage dans la cinématique du début.Conme il manquait de la variation dans la végétation du niveau, j'ai modélisé et texturé des fleurs exotiques.j'ai aussi retravaillé le mesh du temple pour corriger des trucs tels que ses material ID, ses UV, son texel ratio. ses collisions et sa topologie pour permettre de faire du vertex paint.J'ai ensuite fait un suivi avec les autres level artit pour corriger des mesh déjà présents dans le niveau qui comportaient des erreurs de collisions ou de normals.


                                                                                                                                                                       

























mercredi 7 octobre 2015

textures (suite)

 voici les textures secondaires finales au projet:


pour le restant du projet je vais travailler sur des textures alpa/décal,beaucoup de Level art et ainsi que sur des ''assets'' finaux tels que des plantes, du réajustement.et également trouver un nom officiel au projet :)

lundi 5 octobre 2015

Textures et optimisation

cette semaine j'ai travaillé principalement sur la majorité des textures, sur du baking de certains assets qui avaient une trop grande résolution et des levels of details.J'ai également travaillé sur un peu de la modélisation:




 version low rez des dalles avec variations

version low poly























bake de plantes en texture pour LOD














WIP du projet actuellement





lundi 28 septembre 2015

matériels et textures

cette semaine,j'ai testé divers workflow de textures tuilables qui s'appliquerait bien a la stylisation de notre DA.après vains essais,j'ai établi un workflow rapide avec z brush pour faire les normals map et substance painter pour la roughness et la diffuse. notez que c'est ce workflow est très organique et s'applique de cas par cas ;)



































et voici les matériels  des falaises dans unreal



lundi 21 septembre 2015

Proxy et environnement



Cette semaine,j'ai travaillé sur des proxys modulaires et d'autres plus avancés pour le niveau.
nous avons également  fait la liste finale d'objet présents dans la scène.


j'ai aussi fait une première passe de level art :






























Je vais cette semaine me refamiliariser avec Substance painter pour faire des matériaux avec une technique permettant de faire des matériaux rapidement.De plus, on va affiner nos mesh,nos UV pour faire une première passe de matériel et de lighting.

lundi 14 septembre 2015

Test workflow roches



Comme dans notre niveau il y aura beaucoup d'éléments rocheux, j'ai fait des tests pour modéliser et ''baker'' des roches facilement.

J'ai trouvé et suivi les tutoriels de Alexandre Stroukoff (voir liens ci-dessous) et ils ont étés très concluants.

https://www.youtube.com/watch?v=5zba75oVqxw     ( partie modeling )
https://www.youtube.com/watch?v=l91mjLhKWPg    ( partie baking dans Xnormal)
https://www.youtube.com/watch?v=kbxLB5uEOkU    ( partie du texturing, à tester plus tard )

Donc voici sans plus tarder le high rez de la roche vue dans Z-brush


et voici la version low poly vue dans marmoset. (avec normal map et occlusion )



lundi 7 septembre 2015

concepts de personnages et d'environnements




J'ai également travaillé sur des concepts de personnages et d'environnements.Je me suis fiée aux moodboards pour aller chercher un style qui emprunte à la fois au sci-fi et aux Mayas.




jeudi 3 septembre 2015

Environnement : architecture, références et palette de couleur


pour la première semaine,moi et véronique avons principalement travaillé sur la direction artistique et la DA que l'on recherche.

Le jeu se passe dans un monde Maya/Sci-fi où il y a des îles flottantes, un temple et des ruines. Autour de l'île du temple il y a des nuages, des bouts de montagnes avec de la verdure, et quelques îlots flottants. Les temples ont des fortes inspirations Maya et mais est fait autant de roches que de métal beige/brun/rouillé, et il y a clairement des mécanismes futuristes. Pour le style Sci-Fi que nous voulons adopter, il s’agirait d’un style assez épurés avec quelques éléments de détail  qui viendrait donner un indice de mécanisme ou élément de science-fiction.


Moodboard d'environnement :


















Références réelles d'architecture maya et d'environnements:

Voici un tableau des références d’architecture Maya et de paysages rocheux pour la construction des lieux.





































Palette de couleur du jeu

Les couleurs seront en général désaturées et chaudes avec des petites accroches de couleurs saturées et foncées pour les détails dans les textures. La couleur cyan pur sera présente sous forme de FX ou de textures en ‘’self illumination’’ sur des objets, tout en restant diégétique (se fier aux images du moodboard).

voici une image modifiée qui nous guidera dans l'éclairage et les textures du jeu:












Éclairage

Comme l'image précédente le démontre, l’éclairage général serait réaliste, chaud, mais légèrement saturé et correspondrait à une lumière d’après-midi. Des matériaux de couleurs froides en ''self illumination '' ou de ''glow '' indiqueront le chemin au joueur. De plus, des éclairages cyan et froid dans les zones intérieures indiqueront également le chemin du joueur.