- Event_Attaque
- Activation d'un animblueprint avec la créature attaquant (placeholder)
- Mouvement de caméra in et out pour une meilleur vue de l'action (mouvement du personnage débloqué)
- Mort du joueur et respawn si celui-ci se rapproche de trop près
- Départ du monstre après X temps
- Event_Pont
- Pause du joueur, apparition de la créature, caméra shake, destruction du pont (destructible mesh)
- Event_Vue
- Trigger box avec variable pour caméra pour une vue sur l'objectif (Finale)(mouvement du personnage bloqué)
- Destruction de l'actor après sortie de l'évènement
- Event_Plateforme
- Pause du joueur, camera shake, saut automatique du personnage, destruction de la plateforme
- QTE_Ecroulement
- Séquence QTE avec text render (placeholder), indiquant quel touche appuyé (touches placeholder)
- Séquence(= C, B, N) modifiable.
- Mort du joueur si échec, reset des variables, destruction de l'acteur si réussite
- QTE_ButtonMashing (architecture générique pour le début et la finale)
- Téléportation du joueur à l'emplacement du début du QTE et à la fin (placeholder en attendant l'IA)
- Mouvement de la caméra à un point fixe (variable)
- Nécessite appui répétitif sur E jusqu'à succès (enclenché lors fin de mouvement de caméras)
- Mort du joueur si échec, reset des variables, destruction de l'acteur si réussit
J'ai aussi travaillé à la création du level streaming, testé le workflow pour les animblueprints et rencontré nos collègues sounds designers pour leur présenter le projet.
MAP_ZoneTest_Blueprints, la salle de test de toutes les mécaniques
Event Plateforme en action
Event_Attaque, la créature placeholder et le déplacement de caméra
QTE_Ecroulement et le text Render affichant la touche à appuyer