lundi 14 septembre 2015

Blueprints

Cette semaine, j'ai travaillé sur l'ensemble des mécaniques présentes dans le jeu. La plupart de ces mécaniques ont de nombreuses variables ouvertes pour le level designer. J'ai notamment travaillé sur:

  • Event_Attaque
    • Activation d'un animblueprint avec la créature attaquant (placeholder)
    • Mouvement de caméra in et out pour une meilleur vue de l'action (mouvement du personnage débloqué)
    • Mort du joueur et respawn si celui-ci se rapproche de trop près
    • Départ du monstre après X temps
  • Event_Pont
    • Pause du joueur, apparition de la créature, caméra shake, destruction du pont (destructible mesh)
  • Event_Vue
    • Trigger box avec variable pour caméra pour une vue sur l'objectif (Finale)(mouvement du personnage bloqué)
    • Destruction de l'actor après sortie de l'évènement
  • Event_Plateforme
    • Pause du joueur, camera shake,  saut automatique du personnage, destruction de la plateforme
  • QTE_Ecroulement
    • Séquence QTE avec text render (placeholder), indiquant quel touche appuyé (touches placeholder) 
    • Séquence(= C, B, N) modifiable. 
    • Mort du joueur si échec, reset des variables, destruction de l'acteur si réussite
  • QTE_ButtonMashing (architecture générique pour le début et la finale)
    • Téléportation du joueur à l'emplacement du début du QTE et à la fin (placeholder en attendant l'IA)
    • Mouvement de la caméra à un point fixe (variable)
    • Nécessite appui répétitif  sur E jusqu'à succès (enclenché lors fin de mouvement de caméras)
    • Mort du joueur si échec, reset des variables, destruction de l'acteur si réussit
J'ai aussi travaillé à la création du level streaming, testé le workflow pour les animblueprints et rencontré nos collègues sounds designers pour leur présenter le projet.
MAP_ZoneTest_Blueprints, la salle de test de toutes les mécaniques

Event Plateforme en action

Event_Attaque, la créature placeholder et le déplacement de caméra

QTE_Ecroulement et le text Render affichant la touche à appuyer