lundi 21 septembre 2015

Blueprints

Cette semaine, j'ai travaillé à créer l'architecture finale de tout les blueprints du niveau 2.0 (post-rencontre Cours03). J'ai placé la plupart des éléments interactifs avec des variables ou des assets temporaires, en attendant le travail du département d'animation, d'UI et de level design. Le jeu est donc jouable de A à Z et représente bien toute les interactions possibles. Chaque mécanique à été playtester pour en assurer la qualité, puis lancé dans la scène Principale, puis retester par Maxime Chapdelaine et moi.

  • Level Blueprint (MAP_Principale)
    • Séquence Début
      • Lance Matinee_Debut_01, puis séquence QTE (Buttonmash E) avec autre Character (attaché). Si succès, enclenchement Matinee_Debut_02, puis respawn avec le véritable personnage jouable (Thirdperson_Character)
        • Feedback lors de la pression de la touche 
        • Variable Score succès
    • Sequence Finale
      • Disable Input, le jeu prends controle du personnage puis le guide grâce à un IA jusqu'au point désiré  (variable). Le jeu prends prends aussi controle de la caméra et fait une transition jusqu'au point désiré (variable). Séquence QTE (Buttonmash E). Si succès, lance Matinée_Fin_Succes, puis le jeu se ferme. Si échec par temps (Variable), mort du joueur, reset des variables puis respawn (variable).
        • Feedback lors de la pression de la touche
        • Variable Score succès
  • Event_Vue
    • Modification transition de la caméra pour s'adapter à la vue du Character
  • BP_Event_Tunnel
    • Variante d'Event_Plateforme: Trigger box (variable) enclenche destruction
      • Variables de puissances de destruction
  • BP_BoxCollision
    • Box Collision pour murs invisibles
  • BP_Spline et BP_Mouvement_QUET
    • Trigger box (variable) activant le monstre: celui-ci le parcours de BP_Spline (variable). S'autodétruit soit par Durée (variable) ou par trigger box (variable), pour éviter la présence de deux monstres simultanée
      • Variable de respawn si contact du joueur au monstre
  • BP_Mort_Trou
    • Ajout de tags pour empêcher le QUET de traverser les deathsbox et automatiquement tuer le joueur
  • ABP_SK_Hero
    • Création du AnimBlueprint du personnage principal et intégrations des animations de bases dans celui-ci: Idle, course, saut, chute dans le vide et placeholder de la séquence Finale (pousser le levier)
  • ABP_SK_QUET
    • Création de l'Animblueprint de base de la créature avec son loop d'animation;
  • Thirdpersoncharacter
    • Puisque le Event tick envoi plus ou moins de ''flow'' selon le framerate, j'ai du rajouter des variables dans un LERP pour moduler la puissance du jetpack (et du fuel depletion) selon le FPS (donc moins de puissance de gas lorsqu'on arrive près de 100fps, puisque celui-ci est appelé beaucoup plus suivant).
      • Nouvelle variable pour controler la vitesse de perte de fuel.



Rationalisation du frame rate
Image de Matinee_Debut_01 (placeholder)

QUET suivant sa courbe
Plancher s'écroulant


Skeletal Mesh proxy du QTE Début

Level Blueprint des QTEs